主页 > 我本沉默轻变传奇 >

理论上 - 30fps Xbox游戏可以在下一代硬件上以60fps运行 -

发布时间:2019-10-29 10:07

微软的Xbox One向后兼容几乎取自现在的授权,但我们不要忘记这里的成就规模 - 即使是标准的Xbox One S型号也能够在CPU和GPU能方面超越原始硬件,大多数游戏的标题与他们的帧速率目标相比,与原始硬件相比更接近。但是,如果删除开发人员强加的30fps上限,原始Xbox 360游戏的运行速度会快多少?今天的游戏是否包含可解锁能的可选模式,只有在明天的硬件上运行时才会被充分利用?

这是我最近一直在考虑的一个话题,它已经检查了Ghost Recon Advanced Warfighter在最近发布的back-compat后如何在Xbox One硬件上运行。这是早在2006年3月发布的早期Xbox 360版本,仅在控制台本身推出几个月之后。它的显着之处还在于它在Xbox One X上大多以每秒60帧的速度运行,而能分析似乎非常确定地表明原始游戏的目标帧速率为30fps。那么这里发生了什么?微软是否正在尝试使用其模拟器并删除原始开发者的帧速率上限,并且通过扩展,可以使用更多标题吗?

乍一看,考虑到这种情况,你会被原谅,但基于仔细观察游戏在Xbox 360上的运作方式,微软的模拟器可能正常工作。 GRAW的能大幅提升是一次的。虽然原始硬件上的绝大部分游戏玩法似乎都以30fps的速度运行 - 或者经常降低 - 但是在能方面几乎没有“打嗝”,看到游戏暂时摆脱了30fps的能,通常伴随着屏幕撕裂。 Xbox One X提供的额外处理资源似乎确保Xbox 360上的这些边缘情况成为常态,模拟器强制执行v-sync处理流程中的撕裂。

另一方面,Xbox One S也可以解锁,但是经常坐在40-50fps的无人区,削减额外的CPU和(特别是)X上可用的GPU电源。随着游戏在微软的顶级控制台上的转变值得强调的是,它仍然不是每秒锁定60帧 - 更大比例的区域和alpha透明度仍然可能导致问题。这也是一个技术上的好奇心,而不是一个必须发挥的反击经验 - 这是一个相当简单的整体游戏,控制是至少可以说是滞后,甚至以60fps的速度跑出来。至于如何 60fps在仿真之外是可能的,除了看似提升30fps的上限之外,游戏可能不是那么重CPU:AI在地面上很薄,环境相当稀疏,它是一个它的时代的跨代标题:GRAW也出现在PS2和OG Xbox上。

但是这个在2倍帧时间运行Xbox 360 30fps标题的概念是一个引人注目的概念,必须提出这个问题 - 对于开发人员来说,在今天的游戏中包含解锁帧速率的选项是不是存在争议,而不是为了适应现在和现在的硬件,而是为了下一代机器?我们确实在Xbox 360时代有一些例子说明了这样做的优点和缺点。

以BioShock为例 - 最初的Xbox 360版本而不是remaster。默认情况下确实具有30fps的上限,但是可以选择将其关闭。它还禁用了v-sync,并且可能包含在内,以提供类似PC的可选体验。能变化很大,不断撕裂有点令人反感,但在Xbox One X上,大部分体验都以每秒60帧的速度锁定 - 这肯定是玩这种特定游戏的最佳方式。另一方面,我们有侠盗猎车手4,默认情况下在Xbox 360上解锁,Xbox One X上的CPU和GPU瓶颈之间的能有时会非常紧张,当30fps的上限会帮助这个头衔大大提供更多能时一致的经验(明显如此,铭记在Red Dead Redemption中看到的优秀结果,其中增加了帧速率)。

然后,可能有人认为微软可能会考虑这个选项删除在其下一代硬件上运行的现有标题的能上限。奇怪的是,Xbox One系列中的AMD Jaguar CPU集群现在可以胜过原始Xbox 360硬件中的Xenon处理??器 - 例如,基于GTA4中未锁定能的结果。但新一波的Xbox机器将提供CPU率的真正世代飞跃,以及GPU capab的另一个重大改进

微软的Xbox One向后兼容几乎取自现在的授权,但我们不要忘记这里的成就规模 - 即使是标准的Xbox One S型号也能够在CPU和GPU能方面超越原始硬件,大多数游戏的标题与他们的帧速率目标相比,与原始硬件相比更接近。但是,如果删除开发人员强加的30fps上限,原始Xbox 360游戏的运行速度会快多少?今天的游戏是否包含可解锁能的可选模式,只有在明天的硬件上运行时才会被充分利用?

这是我最近一直在考虑的一个话题,它已经检查了Ghost Recon Advanced Warfighter在最近发布的back-compat后如何在Xbox One硬件上运行。这是早在2006年3月发布的早期Xbox 360版本,仅在控制台本身推出几个月之后。它的显着之处还在于它在Xbox One X上大多以每秒60帧的速度运行,而能分析似乎非常确定地表明原始游戏的目标帧速率为30fps。那么这里发生了什么?微软是否正在尝试使用其模拟器并删除原始开发者的帧速率上限,并且通过扩展,可以使用更多标题吗?

乍一看,考虑到这种情况,你会被原谅,但基于仔细观察游戏在Xbox 360上的运作方式,微软的模拟器可能正常工作。 GRAW的能大幅提升是一次的。虽然原始硬件上的绝大部分游戏玩法似乎都以30fps的速度运行 - 或者经常降低 - 但是在能方面几乎没有“打嗝”,看到游戏暂时摆脱了30fps的能,通常伴随着屏幕撕裂。 Xbox One X提供的额外处理资源似乎确保Xbox 360上的这些边缘情况成为常态,模拟器强制执行v-sync处理流程中的撕裂。

另一方面,Xbox One S也可以解锁,但是经常坐在40-50fps的无人区,削减额外的CPU和(特别是)X上可用的GPU电源。随着游戏在微软的顶级控制台上的转变值得强调的是,它仍然不是每秒锁定60帧 - 更大比例的区域和alpha透明度仍然可能导致问题。这也是一个技术上的好奇心,而不是一个必须发挥的反击经验 - 这是一个相当简单的整体游戏,控制是至少可以说是滞后,甚至以60fps的速度跑出来。至于如何 60fps在仿真之外是可能的,除了看似提升30fps的上限之外,游戏可能不是那么重CPU:AI在地面上很薄,环境相当稀疏,它是一个它的时代的跨代标题:GRAW也出现在PS2和OG Xbox上。

但是这个在2倍帧时间运行Xbox 360 30fps标题的概念是一个引人注目的概念,必须提出这个问题 - 对于开发人员来说,在今天的游戏中包含解锁帧速率的选项是不是存在争议,而不是为了适应现在和现在的硬件,而是为了下一代机器?我们确实在Xbox 360时代有一些例子说明了这样做的优点和缺点。

以BioShock为例 - 最初的Xbox 360版本而不是remaster。默认情况下确实具有30fps的上限,但是可以选择将其关闭。它还禁用了v-sync,并且可能包含在内,以提供类似PC的可选体验。能变化很大,不断撕裂有点令人反感,但在Xbox One X上,大部分体验都以每秒60帧的速度锁定 - 这肯定是玩这种特定游戏的最佳方式。另一方面,我们有侠盗猎车手4,默认情况下在Xbox 360上解锁,Xbox One X上的CPU和GPU瓶颈之间的能有时会非常紧张,当30fps的上限会帮助这个头衔大大提供更多能时一致的经验(明显如此,铭记在Red Dead Redemption中看到的优秀结果,其中增加了帧速率)。

然后,可能有人认为微软可能会考虑这个选项删除在其下一代硬件上运行的现有标题的能上限。奇怪的是,Xbox One系列中的AMD Jaguar CPU集群现在可以胜过原始Xbox 360硬件中的Xenon处理??器 - 例如,基于GTA4中未锁定能的结果。但新一波的Xbox机器将提供CPU率的真正世代飞跃,以及GPU capab的另一个重大改进

上一篇:能游戏设计要点 20个神秘游戏

下一篇:使用这款受欢迎的UPS停电时保持连接,仅限今日仅需42美元

相关内容